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Disciplines - Mathématiques

Mathématiques
Cycle 1

Documents d'accompagnement :

Vers les mathématiques-maternelle (292,17 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/vers_les_math.pdf
Cycle 2

Documents d'application :

Document cycle 2 http://www.cndp.fr/archivage/valid/68718/68718-10580-14939.pdf


Documents d'accompagnement :

Utiliser les calculatrices en classe (cycles 2 et 3) (253,58 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/calculatrice.pdf

Calcul mental (261,46 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/calcul_mental.pdf

Le calcul posé (303,34 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/calcul_pose.pdf

Les problèmes pour chercher (302,26 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/pb_pour_chercher.pdf

Vers les mathématiques-maternelle (292,17 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/vers_les_math.pdf

Grandeurs et mesure à l'école élémentaire (419,37 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/Grandeurs.pdf

Espace et géométrie au cycle 2 (298,73 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/Espace.pdf

Résolution de problèmes et apprentissage (241,83 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/Solutions.pdf


Document cycle 2 http://www.cndp.fr/archivage/valid/68718/68718-10580-14939.pdf

Calcul mental au cycle 2

Exemples d’activités et de supports :
(Document d’accompagnement des programmes pages 47, 48,49)
« En dehors des occasions dans lesquelles le calcul mental est utilisé de manière fonctionnelle et des activités quotidiennes qui lui sont consacrées, divers supports peuvent être mobilisés pour en motiver la pratique : jeux de cartes, dominos, lotos, jeux de stratégie, logiciels… Quelques exemples sont fournis ici à titre indicatif et la bibliographie fournit de nombreuses références dans lesquelles l’enseignant trouvera des idées d’activités à pratiquer collectivement ou en atelier.
Le premier exemple montre comment il est possible de travailler une même compétence à travers une grande variété d’activités. Les exemples suivants visent à élargir la gamme des activités possibles. »
Jeux pour travailler les compléments à la dizaine (cycle 2)
Complément à 10
Un jeu de cartes ordinaires (sans les figures) est battu. L’enseignant propose une carte à un enfant qui doit énoncer rapidement le complément à dix.

X X
X
X X
X X
Réponse "trois"
X X
X X
Réponse "six"

Complément à la dizaine supérieure

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Dans un jeu de cartes, on tire une carte grisée qui indique les dizaines et une carte blanche qui indique les unités. L’élève doit indiquer la dizaine immédiatement supérieure et le complément à cette dizaine.
53
Réponse : « soixante »
« sept pour aller à soixante »
Cartes recto-verso : compléments à 10

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Un jeu de six cartes portant au recto l’écriture d’un nombre de 0 à 5, au verso son complément à 10. La face d’une carte est montrée. Il faut déterminer ce qui est écrit sur l’autre face.
Exemple de carte :

73

Recto Verso
Bon débarras
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Le jeu se joue à deux, avec des cartes marquées de 1 à 9 (écritures chiffrées ou constellations) en 4 exemplaires. Chaque joueur reçoit dix cartes, le reste étant mis au talon, dos visible. Un joueur tire une carte du talon. L’autre doit abattre le complément à dix, pris parmi ses cartes. S’il ne peut jouer, il passe. Le vainqueur est celui qui s’est
débarrassé de toutes ses cartes.
Dominos « compléments à dix » ou « compléments à 20 »
Complément à 10
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Complément à 20
D’autres exemples de jeux et de supports possibles.
Tableau de nombres : word.gif
"Barrer les paires de nombres dont la somme est 10"
5
8
3
2
7
4
6
4
5



Avec un jeu de cartes
Total (cycle 2)
Deux joueurs. On conserve les cartes de 1 à 10. Chaque joueur reçoit dix cartes. Le reste est au talon, dos en l'air. Un joueur tire deux cartes du talon. L'autre doit abattre le même nombre, avec une ou deux cartes. S'il ne peut pas jouer, il passe. Le vainqueur est celui qui s'est débarrassé de toutes ses cartes.
Jeu de l'Oie (cycle 2)
Deux joueurs ou davantage. On conserve les cartes de 1 à 7 noires, de 3 à 10 rouges. Les cartes sont en pile, dos en l'air (placer les deux 10 rouges en haut de la pile). Chaque joueur tire une carte et augmente du nombre tiré si la carte est rouge, diminue du nombre tiré si elle est noire. Enoncer le score à chaque étape. Le jeu s'arrête quand la pile est épuisée.
Jeu de l’oie 1 : acrobat_reader_icon.gif
Jeu de l’oie 2 : acrobat_reader_icon.gif
Cartes « Suivez-moi »
(Hors documents d’accompagnement)
Le meneur de jeu distribue toutes les cartes aux élèves tout en conservant la première pour lui.
Il énonce le premier calcul à effectuer. L’élève qui a la réponse la donne à l’ensemble de la classe puis, retourne sa carte et énonce à son tour le calcul à réaliser.
On continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes.
Ces jeux ont l’avantage de pouvoir être « fabriqués» pour travailler, réinvestir de nombreuses compétences de manière ludique. En voici quelques exemples :
Ajouter / retrancher 1, 2 et 5
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Ajouter / Retrancher 10
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Doubles
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Doubles et moitiés
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Tables X2, X5, X10
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Valeur de position
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Décompositions : 1 et 2 euros
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Décompositions : 1, 2 et 5 euros
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Décompositions
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Descriptif des jeux
Construction du nombre
Jeux de doigts : Montrer 8 doigts de plusieurs manières. Montrer 4 doigts avec une main et compléter avec l’autre pour avoir 7 doigts au total.Montrer 8, 10, 13, 15, 17, 20 avec les doigts de un ou plusieurs élèves.
Lucky Luke : Montrer le plus rapidement possible un nombre de doigts, sans les lever un à un.
Complément à 10 ou à la dizaine supérieure
Cartes « Suivez-moi » : Le meneur de jeu distribue toutes les cartes aux élèves tout en conservant la première pour lui.
Il énonce le premier calcul à effectuer. L’élève qui a la réponse la donne à l’ensemble de la classe puis, retourne sa carte et énonce à son tour le calcul à réaliser. On continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes.
Ces jeux ont l’avantage de pouvoir être « fabriqués» pour travailler, réinvestir de nombreuses compétences de manière ludique.
Répertoire additif
La boîte noire : La boîte noire (en CP), jaune (en CE1…)
Matériel :
Une boîte opaque visible de tous les élèves
Des jetons ou des cubes
Etape 1 :
On (un élève, l’enseignant) met x objets dans la boîte, x est annoncé à la classe et/ou écrit au tableau).
Un autre élève ajoute y objets, sans les mettre un à un.
La boîte est fermée et il est demandé aux élèves combien il y a d’objets dans la boîte.
On vérifie ensuite en comptant le nombre d’objets dans la boîte.
x est compris entre 1 et 20.
y est compris entre 1 et 5.
Etape 2 :
Même activité, mais le deuxième élève enlève des objets.
Etape 3 :
Le premier élève met x objets dans la boîte, un deuxième doit enlever y objets de la boîte.
L’explicitation des procédures est un moment important de l’activité.
Expliquer comment on a fait, c’est prendre conscience de la méthode utilisée et c’est aussi communiquer aux autres et éventuellement, leur permettre de se l’approprier.
Le furet : Travail sur une suite numérique croissante. Trouver le nombre suivant en obéissant à une règle donnée (+1 / -1 …)
La fusée : jeu identique à celui du Furet mais travail sur une suite numérique décroissante
Mini yam :
Matériel :
5 dés et une surface avec rebord (couvercle de boîte) pour y lancer les dés.
Pour chaque joueur, une feuille de jeu.
Déroulement :
Il faut jouer et préciser les règles au cours de leur déroulement…
Le jeu se joue à 4 (ou 2 ou 3). Le premier joueur lance 5 dés ; il réserve les dés portant les configurations identiques et relance les autres dés.
Par exemple, au premier lancer : 5 ; 3 ; 5 ; 2 ; 6. Le joueur réserve les deux 5 et relance les 3 autres dés. Son but est d’obtenir, à nouveau, le plus de 5 possible.
Chaque joueur a droit à trois lancers.
La partie se joue en six tours.
Il s’agit ensuite de calculer le score de chaque joueur afin de déterminer le gagnant (celui qui a le meilleur score).
Règle 1 : on compte le nombre de dés retenus au cours de la partie
Règle 2 : on compte tous les points obtenus sur tous les dés retenus.
Le plus fort gagne : Des cartes-nombres - 2 ou plusieurs joueurs – Chaque joueur tire 2 cartes-nombres et annonce la somme des 2 valeurs obtenues. Chaque joueur effectue de 2 à 5 tirages (suivant le niveau de classe). Chaque joueur fait ensuite le total général obtenu par les tirages successifs. Le gagnant est celui qui a le total général le plus élevé.
La chaîne : jeu de cartes – Une première carte est déposée ; pour la recouvrir il faut que la deuxième carte commence par le résultat qui correspond au calcul de la précédente carte. (Ex : 1ère carte 30 + 10 ; 2ème carte 40 + …)
Le cochon qui rit :
Matériel :
-deux dés
-des cochons en carton dur de couleur différente, un par enfant
-chaque cochon est découpé en puzzle de 8 morceaux numérotés de 2 à 9.
Règle du jeu :
Le nombre de joueurs n’est pas imposé ; il peut varier de 2 à 4.
La règle du jeu évolue selon les performances des enfants.
1ère règle :
Chaque joueur doit reconstituer son cochon. A tour de rôle, chacun lance les deux dés, annonce son résultat et prend la partie du cochon correspondant au total de points obtenus.
Le premier qui a terminé son cochon a gagné. Chaque joueur joue autant de fois qu’il est nécessaire pour reconstituer son cochon en entier.
2ème règle :
Le but du jeu reste le même, mais, pour diminuer la part de hasard, on propose aux enfants, après avoir lancé les dés 5 ou 6 fois (1ère règle), de ne plus jeter les dés, mais de choisir les faces en fonction de leurs besoins, c'est-à-dire pour obtenir les dernières parties du cochon.
Exemple :
S’il reste à un enfant le morceau numéroté 6 à prendre, il doit montrer à l’enseignant les faces 3 et 3 ou 4 et 2 ou 5 et 1 des deux dés. En revanche, il est interdit de montrer un seul dé.
3ème règle :
Le but du jeu reste le même mais les dés et le hasard ont disparu. Chaque enfant doit « acheter » à l’enseignant les pièces du cochon à tour de rôle. Pour cela, il dispose de « billets ».
Chaque enfant a droit à :
-5 billets de 1 point.
-5 billets de 2 points.
-3 billets de 4 points
-2 billets de 5 points
-2 billets de 6 points
Il doit acheter chaque morceau du cochon en utilisant obligatoirement deux « billets » à la fois.
Décadex : Boîte de 3 jeux Scéren – CRDP Franche-Comté - Calcul mental et stratégie
Outil d'entraînement au calcul mental, à la réflexion et au raisonnement logique. Décadex est un jeu numérique qui se joue à deux l'un contre l'autre ou à quatre en deux équipes de deux. Sur un plateau, les joueurs doivent sélectionner, à l’aide d’anneaux de couleur (1 couleur par joueur ou par équipe), 4 nombres dont la somme sera égale à 10.

Autres pistes avec les TICE ...

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Cycle 3

Documents d'application

Document cycle 3 http://www.cndp.fr/archivage/valid/68718/68718-10580-14939.pdf


· Documents d'accompagnement :

Utiliser les calculatrices en classe (cycles 2 et 3) (253,58 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/calculatrice.pdf

Calcul mental (261,46 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/calcul_mental.pdf

Articulation école collège (163,02 ko) http://eduscol.education.fr/D0015/C3_6.pdf

Le calcul posé (303,34 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/calcul_pose.pdf

Les problèmes pour chercher (302,26 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/pb_pour_chercher.pdf

Grandeurs et mesure à l'école élémentaire (419,37 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/Grandeurs.pdf

Résolution de problèmes et apprentissage (241,83 ko) http://eduscol.education.fr/D0048/Solutions.pdf

Géométrie

Animation pédagogique 2004/2005


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Date de création : 21/10/2007 @ 19:32
Dernière modification : 18/04/2008 @ 09:34
Catégorie : Disciplines
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